DEFINITIONS :
Pièces :
Pièces naturelles : as ou rois
Pièces de coupe : singleton ou chicane.
Fit :
Huit cartes ou plus dans une même couleur dans les deux mains. Le fit se présente le plus souvent sous les formes quatre-quatre (quatre cartes chez chacun des partenaires) et cinq-trois.
Pour une manche, on recherche essentiellement un fit majeur ; pour un chelem, toute forme de fit.
Singleton utile :
Un singleton est « utile » si le partenaire ne détient pas le roi dans cette couleur.
En effet la présence du roi en face d'un singleton serait une duplication de valeurs puisque ces deux pièces correspondent au même contrôle de second tour.
Chicane utile :
Les deux gros honneurs ne sont pas tous les deux présents en face de la chicane.
Splinter :
Enchère décrivant un singleton ou une chicane le plus souvent grâce à un changement de couleur à saut dans celui-ci ou celle-ci.
Jeu plat :
Distribution sans doubleton (4-3-3-3).
Gradualisme :
Relation linéaire entre l'enchère et la valeur du jeu. Dans sa forme la plus simple, elle aboutit à ce que deux enchères dans la même couleur à deux niveaux voisins représentent des valeurs de jeu séparées d'un « point » (donc d'une pièce en WEB).
Enchères naturelles :
Enchère donnant des informations sur la longueur de la couleur nommée, le plus souvent pour garantir quatre ou cinq cartes, parfois pour indiquer un singleton (splinter). Notre vision des enchères naturelles est donc plus large que celle communément admise ; elle s'oppose en tout cas clairement aux enchères artificielles dans lesquelles l'enchère ne donne aucune information sur la couleur nommée et doit donc être mémorisée en soi.
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CONTRATS :
Loi des cinq pièces :
En cas de fit majeur, la force totale nécessaire à la manche est de cinq pièces.
Loi des sept pièces :
En cas de fit, la force totale nécessaire au chelem est de sept pièces.
Loi générale des pièces :
Le contrat maximum jouable est égal au nombre de pièces total diminué d'une unité en présence d'un fit, diminué de trois unités en absence de fit.
Restriction aux lois précédentes :
Les lois des pièces que nous venons de mentionner ne sont valables que si les jeux ne sont pas plats et ne manquent pas trop de petits honneurs. Ce cas est loin d'être le plus fréquent mais ne peut être complètement négligé.
Principe de sécurité
Ce principe est le corollaire de la loi générale des pièces.
A tout moment, le camp doit pouvoir conclure à un contrat inférieur ou égal au nombre de pièces connues, diminué d'une unité si un fit existe, diminué de trois unités en l'absence de fit. Ce principe simple n'assure pas toutefois une sécurité absolue compte tenu de la restriction évoquée ci-dessus.
EVALUATION :
Valeur d'une main :
La valeur initiale d'une main est égale à son nombre de pièces naturelles.
Un point de bonus est accordé temporairement à celui qui s'apprête à indiquer son soutien ; en revanche un point de malus est à ôter s'il n'y a pas de fit et qu'on s'apprête à parler à SA.
Un point de bonus est accordé de façon permanente au joueur situé en face d'un singleton s'il ne possède pas le roi de la même couleur (singleton utile).
Valeur résiduelle :
Les pièces qui ont été annoncées ne sont plus comptabilisées.
La valeur résiduelle de la main est donc égale au nombre de pièces total tel qu'indiqué ci-dessus,
moins les pièces déjà garanties.
Dérogation :
Avec une main plate et une carence en petits honneurs, on enlèvera une pièce à la valeur de la main. En revanche, à SA, un jeu riche en petits honneurs pourra être réévalué d'une pièce.
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MECANISMES D'ENCHERES :
Force de l'ouverture :
Un joueur doit ouvrir si son silence pourrait conduire à enterrer une manche. Il s'ensuit que les ouvertures normales (un à la couleur) nécessitent trois pièces.
Majeure au premier tour :
La nomination d'une majeure au premier tour (ouverture ou réponse) garantit cinq cartes ; la nomination d'une majeure au second tour promet quatre cartes.
Le WEB détecte ainsi beaucoup plus facilement les fits majeurs 3-5.
Recherche de fit majeur :
La recherche d'un fit quatre-quatre s'effectue via l'ouverture d'1♣ (une majeure quatrième),
qui est une sorte de Stayman, et la réponse d'1♦ (relais).
L'ouverture artificielle d'1♦ est utilisée quand l'ouvreur n'a aucune majeure.
Fit :
Dès qu'un joueur connait un fit majeur, il soutient son partenaire. S'il reconnaît l'absence de fit, il annonce SA.
Règle de surenchère :
Dès que le fit ou l'absence de fit sont découverts, chaque joueur surenchérit d'un nombre de paliers
égal à la valeur résiduelle de son jeu, à l'atout si fit majeur ou à SA sinon.
On évitera cependant d'annoncer un contrat inutilement élevé (3 ou 5 en majeure)
chaque fois que le partenaire ne peut plus avoir de réserves de force.
Si la valeur résiduelle est nulle (voire négative suite au malus en l'absence de fit),
on se replie évidemment sur le plus bas niveau possible à l'atout ou à SA.
Règle du splinter :
Toutefois, si le premier joueur à soutenir possède un singleton (et au moins une pièce),
son soutien s'exprime par la nomination à saut de la couleur de celui-ci (splinter)
en respectant le principe de sécurité. Les deux joueurs surenchérissent ensuite
selon la règle précédente en fonction de leur valeur résiduelle,
comme si le splinter avait été une enchère de soutien au même niveau.
Règle de SA :
Toute réponse à SA, hors la plus basse (1SA), garantit un jeu régulier (sans singleton). Avec un jeu irrégulier et deux pièces, on nommera donc deux dans une mineure cinquième et non 2SA.
Faux splinter :
Il est possible de généraliser l'usage du splinter pour indiquer, au delà du contrôle par la coupe, toute forme de contrôle de second tour : roi ou fourchette as-dame, et disposer ainsi d'un soutien forcing. S'il s'agit d'un roi, celui-ci doit alors être retranché des autres pièces naturelles, puisqu'on le considère comme l'équivalent d'un singleton.
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EXEMPLES :
Gradualisme :
Après 1♥, on dit 3♥ avec une pièce, 4♥ avec deux pièces.
Enchères naturelles :
1♥ : ouverture naturelle indiquant cinq cœurs.
1♠-3♥ : enchère de soutien à pique, indiquant un singleton cœur (enchère quasi-naturelle).
1SA-2♣ : enchère artificielle du standard français (et américain) : Stayman.
Loi générale des pièces :
Avec cinq pièces en tout, on peut jouer 4♥ dès qu'on possède huit coeurs.
Avec cinq pièces, on peut jouer 2SA.
Principe de sécurité
Ne pas s'aventurer au delà de 3♥ si le camp ne possède que quatre pièces.
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Règle de surenchère :
Après l'ouverture d'1&spades, un joueur qui a trois piques et une pièce comptabilisera une force de deux pièces
(une naturelle et une de bonus pour le fit). Il surenchérira donc de deux crans à 3♠.
Après 1♦-1♠-2♠, le répondant annonce la manche à 4♠
s'il possède deux pièces puisqu'il peut surenchérir de deux crans.
Splinter :
1♠-3♦ : singleton carreau et fit pique avec au moins une pièce.
Faux splinter :
1♠ 3♦
* Soutien pique avec une pièce ou plus, associée soit au singleton, soit au roi de carreau.
1♥-1♠-3♥*
* naturel car les coeurs ont été nommé naturellement auparavant.
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Règle du splinter :
Sur 1&hearts, on dit 3♦ avec le fit et un singleton carreau. Cette enchère nécessite une pièce.
Ainsi, même si le singleton est inutile, le camp disposera des quatre pièces nécessaires au contrat de 3♥
selon le principe de sécurité.
Sur cette enchère, si l'ouvreur a trois pièces dont aucune n'est le roi de carreau,
il calcule que sa valeur résiduelle est égale à un : les trois pièces naturelles ont déjà été annoncées
mais le singleton utile apporte une pièce.
Il peut donc surenchérir d'un cran par rapport à l'enchère à cœur de même niveau que le splinter
qui serait 3♥ ; il nomme donc la manche à 4♥.
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